Um periodo conturbado, quase sombrio
A indústria dos videogames nunca faturou tanto dinheiro. Jogos movimentavam bilhões, serviços cresciam agressivamente e o mercado finalmente se consolidava como uma das maiores forças do entretenimento mundial.
Mas enquanto a indústria parecia viver seu auge comercial, algo começava lentamente a se desgastar nos bastidores.
Os custos de produção explodiam, demissões começavam a surgir em escala cada vez maior, projetos eram cancelados no meio do caminho e grandes empresas passavam a tomar decisões cada vez mais agressivas em busca de crescimento constante. Ao mesmo tempo, o mercado tentava entender novas tendências: jogos como serviço, assinaturas, cloud gaming, remasterizações, inteligência artificial e a consolidação definitiva do mobile como potência financeira da indústria.
E então o mundo parou.
A pandemia de COVID-19 alterou completamente o funcionamento da indústria global, afetando produção, logística, hardware, comportamento do consumidor e até a forma como as pessoas se relacionavam com videogames. O que parecia ser apenas uma nova geração de consoles rapidamente se transformou num dos períodos mais instáveis, lucrativos e contraditórios da história moderna dos games.
À seguir iremos entender como tudo isso se desenhou e se resolveu (ou não).

O preço a se pagar pelo lucro
Ao poucos a indústria e a comunidade foi entendendo que toda aquela evolução técnica vinha acompanhada de uma consequência inevitável: os videogames estavam ficando caros demais para serem produzidos.
Equipes gigantescas, captura de movimento, atores, trilhas orquestradas, mundos abertos enormes e campanhas globais transformavam grandes lançamentos em investimentos multimilionários. E quanto maior o custo, maior também precisava ser o retorno financeiro.
Foi justamente nesse período que a indústria começou a olhar com mais atenção para um modelo que o mercado mobile já explorava de forma extremamente lucrativa: manter o jogador conectado o maior tempo possível dentro do mesmo jogo.
Os DLCs deixavam de ser apenas expansões ocasionais e começavam lentamente a fazer parte do planejamento central da indústria. Season Pass, moedas virtuais, eventos temporários, microtransações e conteúdos por temporada se tornavam cada vez mais comuns.
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Ao mesmo tempo, os chamados “jogos como serviço” começavam a dominar o mercado.
Destiny ajudou a consolidar nos consoles a ideia de comunidade permanente, misturando MMO, coop e FPS online num jogo pensado para durar anos. Grand Theft Auto Online cresceu num nível tão absurdo que praticamente se transformou num produto separado dentro de GTA V, faturando bilhões ao longo da geração. Pouco depois, PUBG: Battlegrounds explodiria popularizando o gênero Battle Royale, enquanto Fortnite transformaria esse modelo em fenômeno cultural global.
E os números impressionavam.
FATO CURIOSO MERCADOLÓGICO: Os jogos que passaram a faturar como plataformas — A explosão dos jogos como serviço mostrou à indústria que um único título podia render durante anos sem precisar de continuações constantes. Destiny ajudou a popularizar nos consoles o modelo baseado em temporadas, expansões e comunidade online permanente. Pouco depois, Grand Theft Auto Online se transformaria numa máquina bilionária para a Rockstar, enquanto Fortnite redefiniria o mercado com skins, eventos digitais e passes de batalha. Fortnite arrecadou mais de US$ 9 bilhões apenas entre 2018 e 2019, enquanto GTA Online movimentou bilhões de dólares ao longo da geração. E aquilo mudaria a indústria para sempre: videogames deixavam de ser apenas produtos vendidos em caixa para se tornarem plataformas permanentes de consumo digital.
Mas a busca agressiva por lucro também começou a expor problemas que a indústria ainda não sabia administrar direito.
No Man’s Sky talvez tenha se tornado o caso mais emblemático daquele período. Vendido como uma experiência praticamente infinita de exploração espacial procedural, o jogo prometia uma liberdade e ambição técnica raramente vistas até então. O problema é que seu lançamento ficou muito distante da expectativa criada pela própria divulgação do projeto. A repercussão foi extremamente negativa, surgiram pedidos de reembolso e aquilo virou símbolo de uma nova preocupação da indústria: até que ponto marketing e promessa estavam ultrapassando o produto real?
Curiosamente, anos depois, o próprio No Man’s Sky acabaria se transformando num raro caso de recuperação histórica. Atualizações gratuitas, expansão massiva de conteúdo e suporte contínuo fizeram o jogo evoluir para algo muito maior do que sua versão original havia conseguido entregar.

Ao mesmo tempo, a própria Microsoft enfrentava outro tipo de desgaste no início da geração Xbox One. Mesmo investindo fortemente em serviços, integração digital e no fortalecimento gradual do ecossistema Xbox sob liderança de Phil Spencer, parte da comunidade começou a sentir falta justamente daquilo que havia ajudado a definir gerações anteriores: grandes exclusivos de impacto.
Enquanto a Sony consolidava franquias cinematográficas e narrativas cada vez mais fortes no PlayStation 4, o Xbox One enfrentava críticas constantes sobre sua biblioteca exclusiva, cancelamentos de projetos e uma direção que muitas vezes parecia mais focada em infraestrutura e serviços do que em jogos capazes de gerar identidade para a plataforma.
Ainda assim, alguns números mostravam que aquela estratégia não era exatamente um fracasso. O fortalecimento do ecossistema digital da Xbox, os primeiros movimentos do Game Pass e a ideia de transformar a plataforma num serviço permanente começavam lentamente a desenhar um modelo que a indústria inteira observaria com atenção nos anos seguintes.
E talvez ali estivesse o maior sinal daquela geração: a indústria já não buscava apenas vender consoles ou jogos. Ela queria manter jogadores presos dentro de ecossistemas inteiros.
Naquele momento, a estratégia de Phil Spencer ainda parecia promissora para parte da indústria e do público. Mas nos anos seguintes, várias decisões envolvendo serviços, identidade da marca Xbox e principalmente a aquisição agressiva de estúdios mostrariam que manter um ecossistema sustentável seria muito mais complexo do que simplesmente expandir catálogo, assinatura e infraestrutura digital.
Antes coadjuvante, o Indie se mostrou uma força protagonizante
Na geração PlayStation 3 e Xbox 360, os jogos independentes já começavam lentamente a ganhar espaço através da Steam, Xbox Live Arcade e PlayStation Network. Títulos como Braid, Limbo, FEZ e Super Meat Boy ajudaram a mostrar que pequenas equipes também podiam criar experiências criativas, autorais e extremamente marcantes. Mas naquele momento, o cenário indie ainda parecia algo paralelo à grande discussão da indústria.

Na geração seguinte, isso mudou completamente.
Os jogos independentes deixaram de ocupar apenas espaços alternativos nas lojas digitais e passaram a disputar atenção diretamente com grandes lançamentos AAA. A comunidade acompanhava anúncios, aguardava lançamentos e transformava ideias improváveis em fenômenos globais.
Minecraft se consolidava como um dos maiores fenômenos comerciais da história dos videogames. Rocket League virou febre competitiva praticamente da noite para o dia. Stardew Valley mostrava o impacto absurdo que um único desenvolvedor podia alcançar. E Cuphead provava que direção artística e identidade visual podiam gerar tanto impacto quanto qualquer superprodução multimilionária.
Ao mesmo tempo, documentários como Indie Game: The Movie ajudavam a colocar holofotes sobre aquele movimento, mostrando os bastidores da criação independente e inspirando uma nova geração de desenvolvedores ao redor do mundo.
O mais curioso é que aquilo já não era mais um nicho.
O número de jogos independentes crescia numa velocidade absurda, eles começavam a aparecer com força até nas principais premiações da indústria e plataformas digitais finalmente permitiam que pequenos estúdios alcançassem milhões de jogadores sem depender das grandes publishers tradicionais.
Curiosidade histórica: Os indies salvando a lavoura!: Durante muitos períodos das gerações PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch, os jogos independentes literalmente ajudaram a sustentar o mercado entre grandes lançamentos AAA. Enquanto superproduções ficavam cada vez mais caras e demoravam anos para serem concluídas, pequenos estúdios mantinham lojas digitais constantemente movimentadas com experiências criativas, acessíveis e rápidas de consumir. E aquilo rapidamente deixou de ser apenas prestígio crítico: Stardew Valley virou um fenômeno mundial praticamente desenvolvido por uma única pessoa; Hollow Knight se consolidou como referência moderna dos metroidvanias; Hades mostrou que um indie também podia disputar espaço entre os melhores jogos do ano; e Among Us explodiu durante a pandemia num nível de popularidade que muitos AAA jamais alcançaram. O sucesso desse movimento ajudou a indústria a perceber que gráficos ultrarrealistas e orçamentos gigantescos já não eram mais a única fórmula capaz de conquistar jogadores.
E talvez nenhuma empresa tenha entendido tão bem essa transformação quanto a Nintendo.

Quando o Nintendo Switch chegou ao mercado em 2017, ele rapidamente se transformou numa das plataformas mais importantes para os indies. A proposta híbrida, portátil e extremamente acessível ajudou o console a receber uma gigantesca biblioteca independente, consolidando um comportamento que já começava a dominar a indústria: os jogadores queriam experiências grandes, pequenas, rápidas, profundas ou experimentais — e queriam consumir tudo isso em qualquer lugar.
A Nintendo finalmente tinha uma plataforma que atendia muito bem pequenos estúdios e desenvolvedores independentes, sem abrir mão dos seus grandes exclusivos consagrados. O fascínio pelos pixels, pelo gameplay direto e pelas experiências mais simples encontrava ali uma casa perfeita.
A Big N conseguiu unir propostas que isoladamente já funcionavam muito bem: simplicidade, flexibilidade e mobilidade.
A simplicidade dos jogos independentes e pixelados, a flexibilidade de jogar tanto na sala de casa quanto em qualquer lugar e a mobilidade que o smartphone já havia transformado em hábito de consumo (você jogando no seu console à caminho do trabalho ou numa pausa dele, durante uma viagem, ou na espera do consultorio do dentista).
Resultado? Mais de 150 milhões de unidades vendidas mundialmente, colocando o Switch entre os consoles mais vendidos da história e muito próximo dos números do PlayStation 2 — embora em contextos de mercado e ciclos de vida bastante diferentes.
Tudo isso tornava o caldeirão dos games uma mistura tão rica e lucrativa, e mesmo assim, novos problemas surgiam e o mercado apresentava crises e mudanças futuras.
Capítulo 4: “Produto premium” numa indústria cada vez mais cara
A ideia de aproximar fisicamente o jogador da experiência não era exatamente nova. Desde os experimentos do Virtual Boy nos anos 90 até a explosão do motion gaming com Wii e Kinect, a indústria já demonstrava há muito tempo o desejo de transformar videogames em algo mais imersivo, interativo e sensorial.
Ao mesmo tempo, os smartphones ajudavam a popularizar sensores de movimento, telas táteis e novas formas de interação digital. Aos poucos, o público se acostumava com a ideia de tecnologia presente o tempo inteiro — no bolso, nas mãos e cada vez mais integrada à rotina.
Mas foi no PC que a ideia da realidade virtual moderna finalmente começou a ganhar forma comercial mais séria.
O Oculus Rift reacendeu o sonho da realidade virtual como “o próximo grande salto” da indústria, impulsionando rapidamente empresas como Sony, HTC e Valve a entrarem nessa disputa tecnológica. Em pouco tempo, o PlayStation VR transformava a Sony na primeira grande fabricante de consoles a apostar de maneira mais agressiva no segmento.
E aquilo simbolizava perfeitamente o momento que a indústria vivia: experiências mais imersivas, tecnologias mais sofisticadas, acessórios mais caros e um mercado cada vez mais voltado para produtos premium.
Cadê meu 4K?
Falando em experiências, a industria havia prometido uma performance gráfica de encher os olhos, mas tecnicamente o jogador percebeu que os números para criações cinematográficas não estavam se alinhando com outra discussão que começava a dominar a comunidade gamer: performance real.
Na geração PlayStation 4 e Xbox One, debates sobre resolução nativa, taxa de quadros, estabilidade e qualidade gráfica passaram a ocupar fóruns, vídeos técnicos e comparativos lado a lado na internet. Pela primeira vez, parte do público começava a questionar com mais força se os consoles realmente entregavam toda a potência prometida nas apresentações de marketing.
O avanço rápido das TVs 4K e o crescimento do PC gamer intensificavam ainda mais essa pressão. Texturas mais pesadas, mundos maiores e gráficos mais ambiciosos exigiam um hardware que os consoles tradicionais daquela geração começavam lentamente a demonstrar dificuldade para acompanhar.
A indústria percebeu rapidamente aquele movimento — e enxergou ali uma nova oportunidade de mercado.
E a resposta da indústria veio rápido. Se parte da comunidade começava a cobrar resolução, estabilidade e fidelidade gráfica mais próximas do que se via no PC gamer, as fabricantes perceberam que existia ali espaço para um novo tipo de produto: o console premium.
Em 2016, a Sony lançou o PlayStation 4 Pro. Pouco depois, a Microsoft respondeu com o Xbox One X, promovido como “o console mais poderoso do mundo”. Pela primeira vez, os consoles abandonavam a ideia de uma geração totalmente estática e passavam a seguir uma lógica mais próxima do mercado de smartphones e PCs: revisões mais potentes, hardware premium e versões “definitivas” da mesma plataforma.
A promessa era sedutora. Jogos em 4K, gráficos mais avançados, melhor estabilidade e desempenho superior. E de fato existiam melhorias reais. Muitos jogos rodavam visivelmente melhor que nos consoles base, com ganhos importantes de resolução, qualidade visual e performance.

Mas a ideia vendida pelo marketing ainda estava um pouco à frente da realidade técnica daquela geração.
Nos títulos mais ambiciosos graficamente — justamente aqueles usados para demonstrar toda a força dos consoles —, o 4K nativo e os 60 quadros por segundo constantes raramente aconteciam ao mesmo tempo. Resolução dinâmica, técnicas de reconstrução de imagem e oscilações de desempenho continuavam presentes em boa parte dos jogos, mostrando que a indústria ainda buscava alcançar plenamente a experiência “premium definitiva” que prometia.
Mesmo assim, aquele movimento funcionou. Os consoles Pro ajudaram a prolongar a geração, aumentaram o valor médio dos produtos e consolidaram uma tendência que a indústria nunca mais abandonaria: vender versões cada vez mais caras de uma promessa tecnológica que parecia sempre estar um passo à frente do hardware disponível.
Quando a estratégia dá errado e quando a confiança é demais
Durante boa parte da geração PlayStation 4 e Xbox One, a comunidade gamer viveu uma das fases mais intensas da chamada “guerra dos consoles”. Os denominados “Sonistas” e “Caixistas” transformavam redes sociais, fóruns, vídeos e transmissões ao vivo em verdadeiros campos de batalha digitais. Comparações gráficas, vendas de consoles, exclusivos, serviços online, resolução nativa, taxa de quadros e até pequenos detalhes técnicos viravam motivo de discussão constante entre comunidades apaixonadas pelas marcas.
E a própria indústria percebeu rapidamente a força daquele engajamento.
Streamers, youtubers e canais especializados passaram a alimentar ainda mais essas disputas, enquanto análises técnicas quadro a quadro e comparativos de performance ganhavam cada vez mais audiência. Pela primeira vez, parte da comunidade deixava de discutir apenas “qual jogo era melhor” para analisar diretamente hardware, otimização e decisões corporativas das fabricantes.
Só que conforme a geração avançava, a disputa começava lentamente a mudar de natureza.
A Sony consolidava uma posição extremamente confortável através do PlayStation 4. Exclusivos como God of War, Spider-Man, Horizon Zero Dawn e Ghost of Tsushima fortaleciam a percepção de que o PlayStation havia se tornado “o lugar das grandes experiências cinematográficas”. O marketing da marca era agressivo, eficiente e extremamente alinhado com aquilo que o público queria enxergar como futuro da indústria.
Enquanto isso, a Microsoft começava a seguir um caminho diferente.
O Game Pass surgia como uma proposta extremamente ambiciosa e inteligente, reforçando a ideia do Xbox como um ecossistema de serviços cada vez mais conectado entre console, PC e nuvem. O problema é que, aos poucos, parte da comunidade começava a sentir que a marca Xbox perdia justamente aquilo que havia sustentado as antigas guerras de consoles: identidade exclusiva, grandes lançamentos próprios e experiências capazes de justificar emocionalmente a compra do hardware.
Nem mesmo o lançamento do Xbox One X conseguiu mudar totalmente essa percepção.

A campanha do “console mais poderoso do mundo” gerou enorme repercussão e reacendeu as discussões técnicas entre as comunidades. Em vários jogos multiplataforma, o console realmente apresentava melhor resolução, estabilidade e performance que o PlayStation 4 Pro. Só que aquilo também começou a expor outro problema: o salto prático muitas vezes parecia menor do que o marketing sugeria.
No fim, ficava cada vez mais evidente que potência bruta sozinha já não definia mais a geração.
A situação se tornaria ainda mais delicada com a chegada do Xbox Series X e principalmente do Xbox Series S. A proposta parecia agressiva e extremamente acessível: oferecer duas portas de entrada para a nova geração dentro do mesmo ecossistema Xbox. Só que, na prática, aquilo começou a gerar discussões constantes dentro da própria indústria.
Parte dos desenvolvedores passou a reclamar das limitações técnicas do Series S, principalmente em relação à memória e otimização. Em alguns casos, recursos precisavam ser reduzidos, versões exigiam mais tempo de adaptação e surgia a percepção de que a estratégia acabava prejudicando a fluidez da própria geração Xbox Series como um todo.
Ao mesmo tempo, exclusivos que deveriam simbolizar o poder da marca acabavam cercados de polêmicas técnicas. Crackdown 3 se tornou símbolo de uma promessa tecnológica que nunca entregou o impacto esperado. Já Halo Infinite sofreu forte repercussão negativa após a divulgação de trailers considerados abaixo do padrão visual que o público esperava de uma “nova geração”, gerando memes, críticas e discussões que afetaram diretamente a percepção da marca Xbox naquele período.

Enquanto isso, a Sony seguia acumulando confiança.
O anúncio do PlayStation 5 através do evento “The Future of Gaming” talvez tenha simbolizado melhor do que qualquer outra coisa o posicionamento da empresa naquele momento. O discurso era claro: a promessa cinematográfica, imersiva e tecnológica que a indústria vinha construindo há anos finalmente parecia pronta para acontecer de verdade.
E curiosamente, enquanto Sony e Microsoft travavam aquela disputa cada vez mais técnica e corporativa, a Nintendo crescia silenciosamente fora daquela guerra.
O Nintendo Switch se transformava num fenômeno global justamente por entender algo que o restante da indústria parecia ignorar naquele momento: nem todo jogador buscava potência máxima, resolução nativa ou gráficos ultrarrealistas. A combinação entre mobilidade, catálogo híbrido, jogos independentes, franquias fortes e flexibilidade de consumo transformou o Switch num dos maiores sucessos comerciais da história da Nintendo.
Ao mesmo tempo, novas ideias começavam a surgir em paralelo. Serviços de cloud gaming como Google Stadia, xCloud e GeForce Now mostravam que parte da indústria acreditava que o futuro poderia abandonar lentamente o próprio conceito tradicional de hardware físico.
Mas no fim daquela geração, uma percepção começava lentamente a se consolidar entre a comunidade: a antiga guerra de consoles já não existia mais da mesma forma.
A discussão deixava de ser apenas “qual videogame era mais poderoso” e passava a girar em torno das decisões das próprias empresas — seus serviços, estratégias, monetização, direção criativa, fechamento de estúdios, promessas de marketing e relação com a comunidade.
A indústria havia se tornado muito maior, mais lucrativa e mais sofisticada.
Mas também começava a se tornar mais instável, mais cara e muito mais pressionada.
Capítulo 5: O mundo parou e muita coisa mudou quando ele voltou à girar
Nos primeiros meses de 2020, o planeta inteiro entrou num estado de incerteza que poucas gerações haviam presenciado. O avanço da COVID-19 obrigou países inteiros a adotarem medidas de isolamento social, fechar fronteiras, interromper eventos públicos e alterar completamente a rotina das pessoas ao redor do mundo.
E, pela primeira vez em muito tempo, a indústria dos videogames também sentiu que o mundo havia parado.
Eventos presenciais foram cancelados. A E3 começava ali um processo de enfraquecimento que nunca mais seria revertido da mesma forma. Estúdios inteiros precisaram migrar às pressas para o home office. Projetos atrasaram. Jogos foram adiados. Cadeias de produção travaram. A escassez de componentes eletrônicos começou lentamente a afetar desde placas de vídeo até consoles inteiros.

Mas ao mesmo tempo, algo curioso acontecia: enquanto boa parte do planeta estava confinada dentro de casa, os videogames se transformavam numa das maiores formas de entretenimento, conexão social e escapismo daquele período.
As empresas perceberam isso rapidamente.
A Sony iniciou iniciativas como o “Play At Home”, distribuindo jogos gratuitos e incentivando jogadores a permanecerem em casa. A Microsoft reforçava ainda mais o Game Pass como um ecossistema permanente de acesso digital. A Nintendo vivia um momento quase perfeito com o Switch, impulsionado absurdamente por Animal Crossing: New Horizons, que se tornou um fenômeno cultural justamente no auge do isolamento social.
Ao mesmo tempo, plataformas como Steam, Discord, Twitch e os próprios jogos online atingiam números históricos de usuários simultâneos. Jogar videogame deixava definitivamente de ser apenas hobby. Para muita gente, era também companhia.

Só que por trás daquele crescimento gigantesco, a indústria começava a acumular problemas silenciosos.
O desenvolvimento remoto desacelerava produções enormes. Custos aumentavam. Planejamentos internos começavam a ruir. Estúdios enfrentavam dificuldades de gestão, comunicação e produtividade em projetos cada vez mais caros e ambiciosos. E enquanto o público consumia jogos numa velocidade recorde, as empresas começavam a perceber que manter aquele crescimento seria muito mais difícil do que parecia.
Foi justamente nesse cenário que decisões estratégicas começaram a redesenhar completamente o futuro da indústria.
Na Microsoft, Phil Spencer acelerava a transformação do Xbox numa plataforma de serviços, expandindo o Game Pass, fortalecendo o ecossistema digital e iniciando uma sequência agressiva de aquisições que mudaria o mercado pelos anos seguintes. Na Sony, Jim Ryan começava lentamente a empurrar a PlayStation para uma abordagem cada vez mais focada em expansão comercial, jogos como serviço e reposicionamento global da marca.
Naquele momento, talvez pouca gente percebesse.
Mas entre 2020 e 2022, boa parte das decisões que moldariam as maiores polêmicas, demissões, aquisições, cancelamentos e crises da indústria moderna já estavam sendo tomadas silenciosamente nos bastidores.
Onde foi parar a criatividade? E o que aconteceu com o futuro que haviam prometido?
Quando o PlayStation 5 finalmente chegou ao mercado no fim de 2020, a sensação era contraditória.
Por um lado, existia um enorme entusiasmo em torno da nova geração. O marketing da Sony vendia a ideia de que aquele seria “o futuro dos videogames”, enquanto o DualSense rapidamente impressionava a comunidade como talvez o controle mais inovador já criado para um console doméstico. A resposta tátil, os gatilhos adaptáveis e a imersão sensorial realmente davam a sensação de que algo novo finalmente havia chegado.
Mas fora do joystick, a realidade parecia muito menos futurista.

Conforme os primeiros meses da geração avançavam, uma percepção estranha começava a crescer dentro da própria comunidade: o futuro prometido parecia estar demorando demais para acontecer.
Enquanto a pandemia desacelerava produções, atrasava projetos e obrigava estúdios inteiros a se reorganizarem em home office, a indústria começou a preencher espaço com uma avalanche de remasters, remakes e versões “definitivas”.
E foi justamente aí que a irritação começou.
A reação da comunidade não era exatamente contra revisitar clássicos. O problema era outro: muitos daqueles anúncios simplesmente não estavam sendo pedidos.
The Last of Us Part I virou símbolo daquele sentimento. Um remake de um jogo que já havia recebido versão melhorada no PlayStation 4 e que ainda parecia moderno visualmente. Pouco tempo depois, The Last of Us Part II Remastered reforçava ainda mais aquela percepção. Horizon Zero Dawn Remastered causaria exatamente o mesmo efeito no futuro: visualmente bonito, tecnicamente competente, mas acompanhado da pergunta que dominava fóruns, vídeos e redes sociais:
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“Por quê?”
A sensação era de que a indústria estava enchendo catálogo enquanto evitava correr riscos criativos.
Nem mesmo remakes bem recebidos escapavam totalmente daquela discussão. Silent Hill 2 Remake teve aceitação mais positiva pelo peso histórico e pelo apelo da franquia, enquanto Resident Evil 4 Remake foi visto por muitos como uma leitura comercial extremamente segura da Capcom após o enorme sucesso de seus remakes anteriores. Dead Space Remake agradou tecnicamente, mas não provocou o impacto cultural que muitos esperavam. Já Metal Gear Solid Delta: Snake Eater acabou recebendo entusiasmo muito mais concentrado no nicho dos fãs da franquia.
Ao mesmo tempo, títulos como Final Fantasy VII Remake Intergrade seguiam um caminho diferente. Eles não pareciam “improvisos de catálogo”. Desde o anúncio original ainda no PlayStation 4, o projeto já era tratado pela comunidade como um dos jogos mais aguardados daquela geração.
E talvez esse tenha sido justamente o detalhe mais importante daquele período.
A comunidade não estava rejeitando nostalgia.
Ela estava rejeitando a falta de novidade.
Quanto mais remasters apareciam, mais crescia a sensação de que a nova geração ainda não justificava existir. Muitos jogadores passaram a questionar se realmente valia investir em um console caro para continuar jogando experiências que ainda pareciam presas ao ciclo do PlayStation 4.
A percepção começou a se espalhar rapidamente: o PlayStation 5 parecia, muitas vezes, mais um “PlayStation 4 Premium” do que uma ruptura real de geração.
E enquanto Sony e Microsoft tentavam sustentar suas plataformas com serviços, versões aprimoradas e estratégias corporativas cada vez mais agressivas, uma parte da comunidade começava lentamente a olhar para outro lugar em busca daquilo que parecia estar desaparecendo nos grandes estúdios: criatividade.
A jogada genial da Valve e um terror chamado demissões
Enquanto parte da indústria insistia em remasters, jogos como serviço e promessas cada vez mais difíceis de sustentar, a Valve percebeu um movimento que já vinha crescendo silenciosamente havia anos: o jogador moderno queria liberdade.
O sucesso do Nintendo Switch havia provado que mobilidade, praticidade e acesso rápido aos jogos tinham se tornado tão importantes quanto poder gráfico. Ao mesmo tempo, o PC gamer crescia como desejo da comunidade, impulsionado pela Steam, pelos indies e pela cultura de performance que dominava vídeos, fóruns e redes sociais.
A Valve entendeu as duas coisas antes de muita gente.

Em 2022, o Steam Deck chegou oferecendo exatamente aquilo que o mercado parecia pedir: um PC portátil focado em games, capaz de rodar grande parte da biblioteca da Steam num formato móvel, simples e extremamente atraente. Sem entrar diretamente numa guerra contra PlayStation, Xbox ou Nintendo, a Valve criou uma proposta que conversava com todos eles ao mesmo tempo.
O jogador podia levar consigo seus indies, AA, multiplayer competitivos, emuladores e até muitos AAA modernos num aparelho portátil que entregava algo que a indústria inteira discutia havia anos: liberdade de consumo.
E enquanto o Steam Deck ganhava espaço quase sem precisar de campanhas agressivas, os bastidores da indústria começavam a desmoronar.
O crescimento explosivo vivido durante a pandemia criou uma falsa sensação de expansão infinita. Empresas contrataram em massa, ampliaram estúdios, iniciaram projetos gigantescos e apostaram cada vez mais no modelo de jogos como serviço — uma tendência que parecia extremamente lucrativa no papel.
Na prática, muitos desses projetos começaram a fracassar.

Babylon’s Fall se tornou um dos exemplos mais emblemáticos daquele desastre. Suicide Squad: Kill the Justice League sofreu críticas pesadas pela estrutura repetitiva e pela tentativa de transformar personagens consagrados num produto focado em serviço contínuo. Concord acabou virando símbolo máximo do desgaste daquela estratégia após um lançamento desastroso e uma rejeição imediata da comunidade. Até propostas mais recentes, como Firebreak, reforçavam a sensação de que a indústria já não entendia exatamente o que os jogadores queriam consumir.
Enquanto isso, os custos de produção disparavam, projetos demoravam demais para ficar prontos e os cortes começaram.
Vieram então as demissões em massa.
Milhares de profissionais perderam seus empregos. Estúdios foram fechados, projetos cancelados silenciosamente e grandes publishers iniciaram reestruturações agressivas mesmo faturando bilhões.
A Microsoft se tornou um dos maiores símbolos daquele período, alternando aquisições gigantescas, expansão do Game Pass, fechamento de equipes e cortes internos que geravam críticas até entre antigos fãs da marca Xbox. A Sony também começava a enfrentar questionamentos cada vez maiores sobre o rumo da PlayStation diante da obsessão por jogos como serviço, cancelamentos e decisões corporativas vistas como desconectadas da comunidade.
E talvez o mais contraditório de tudo fosse justamente isso: a indústria nunca havia faturado tanto. Mas poucas vezes pareceu tão perdida. E pela primeira vez em muitos anos, a sensação era de que a indústria já não sabia exatamente para onde estava indo.
Capítulo 6: O ano em que tudo pareceu grande demais
O melhor calendário em muitos anos
Se alguém observasse apenas a lista de lançamentos previstos para 2026, seria fácil acreditar que a indústria dos videogames estava vivendo um de seus melhores momentos desde o final da década passada.

Após anos marcados por adiamentos, cancelamentos, reestruturações internas e uma pandemia que alterou completamente os ciclos de desenvolvimento, o mercado finalmente parecia preparado para entregar aquilo que os jogadores aguardavam desde o início da geração PlayStation 5 e Xbox Series. Diversos projetos anunciados ainda no começo da década finalmente se aproximavam do lançamento, enquanto novas franquias tentavam encontrar espaço num calendário que começava a lembrar os anos mais movimentados da indústria.
Mas havia um detalhe curioso: Quanto mais promissor parecia o calendário de 2026, mais preocupantes se tornavam as notícias vindas dos bastidores.
Enquanto os jogadores observavam trailers, anúncios e apresentações, estúdios inteiros começavam a enfrentar dificuldades para garantir que ainda existiriam quando esses jogos finalmente chegassem às lojas.
Os estúdios começaram a desaparecer
Durante décadas, fechamentos de estúdios foram tratados como acontecimentos isolados.
Uma empresa fracassava. Um projeto dava errado. Uma publisher mudava de estratégia.
A indústria seguia em frente…
Mas a partir da metade da década de 2020, a frequência desses acontecimentos começou a chamar atenção.
Estúdios respeitados passaram a conviver com rumores constantes sobre cortes, reestruturações e encerramento de atividades. Equipes responsáveis por franquias conhecidas viam seus projetos serem reduzidos ou cancelados. Desenvolvedores que haviam atravessado várias gerações da indústria passaram a descrever um ambiente cada vez mais instável.
Empresas como Japan Studio, Ninja Theory, Square Enix Montreal, London Studio entre outros e diversas equipes ligadas à Ubisoft e Microsoft passaram a ser mencionadas em discussões sobre cortes, reorganizações internas ou incertezas sobre o futuro.
O mais curioso era que muitos desses estúdios não estavam fracassando criativamente. Alguns deles produziam jogos elogiados, outros possuíam comunidades fiéis. O problema parecia estar em outro lugar e o que muitos enxergavam é que a indústria havia criado uma estrutura tão cara que mesmo bons jogos já não fossem suficientes para garantir a sua estabilidade.
O custo invisível da tecnologia
Por muitos anos, a evolução dos videogames foi medida através de números relativamente simples: Mais memória, mais processamento, mais armazenamento, mais resolução e mais fidelidade gráfica.
A cada geração, jogadores esperavam que seus consoles entregassem mundos maiores, texturas mais detalhadas, inteligência artificial mais avançada e experiências visualmente mais impressionantes. Durante décadas, essa evolução pareceu natural. O hardware avançava, os custos eram absorvidos pelo crescimento do mercado e a indústria encontrava maneiras de transformar cada salto tecnológico em novas oportunidades de negócio.
Mas em 2026, alguns sinais começaram a indicar que essa equação talvez estivesse chegando aos seus limites. A explosão da Inteligência Artificial criou uma disputa global por semicondutores, memórias de alta velocidade e componentes avançados de processamento. Empresas responsáveis por servidores, data centers e sistemas de IA passaram a consumir recursos numa escala sem precedentes, pressionando toda a cadeia produtiva da tecnologia.

O efeito não demorou a chegar aos videogames. Fabricantes começaram a lidar com custos mais elevados, fornecedores enfrentaram dificuldades para atender a demanda e até mesmo a produção de SSDs passou a ser impactada por uma crescente disputa por matéria-prima. Pela primeira vez em muitos anos, a próxima geração de hardware parecia enfrentar um obstáculo que não estava ligado à engenharia, mas sim à própria disponibilidade dos recursos necessários para produzi-la.
Quando a Inteligência Artificial deixa de ser ferramenta
Enquanto a discussão sobre hardware acontecia nos bastidores, uma transformação igualmente importante começava a ocorrer dentro dos próprios estúdios. Durante muito tempo, a Inteligência Artificial foi vista como uma tecnologia de suporte, utilizada principalmente em sistemas internos, automatização de tarefas e ferramentas de produtividade. Porém, à medida que suas capacidades evoluíam, sua presença passava a se expandir para áreas que até então dependiam exclusivamente da criatividade humana.
Traduções, localização, testes automatizados, assistência à programação, geração de conceitos visuais e até mesmo a criação de diálogos passaram a fazer parte das possibilidades oferecidas por essas ferramentas. Para executivos e investidores, aquilo representava uma oportunidade de reduzir custos em um momento de enorme pressão financeira. Para artistas, roteiristas, designers e desenvolvedores, no entanto, o cenário parecia bem mais complexo.
A indústria que durante décadas vendeu criatividade, identidade artística e inovação começava lentamente a discutir a substituição parcial de algumas dessas funções por sistemas automatizados. Não se tratava apenas de uma questão tecnológica.
Tratava-se de uma discussão sobre autoria, identidade criativa e sobre o papel do ser humano numa indústria que, ao mesmo tempo em que realizava demissões em massa, investia bilhões em tecnologias capazes de reduzir a necessidade de mão de obra especializada.
O efeito GTA VI
Se existia um único acontecimento capaz de concentrar a atenção de praticamente toda a indústria em 2026, esse acontecimento atendia pelo nome de Grand Theft Auto VI. Após mais de uma década desde o lançamento de GTA V, o novo projeto da Rockstar deixou de ser apenas o jogo mais aguardado do ano para se transformar em um fenômeno capaz de influenciar diretamente o comportamento de publishers, investidores, desenvolvedores e até mesmo concorrentes.

Conforme sua janela de lançamento se aproximava, tornava-se cada vez mais evidente o receio de diversas empresas em posicionar seus próprios produtos próximos à data prevista para novembro. O medo era simples: disputar atenção com GTA VI poderia significar desaparecer completamente do radar de jogadores, criadores de conteúdo e veículos especializados.
Algumas editoras passaram a evitar não apenas as semanas anteriores ao lançamento, mas também parte de dezembro, tradicionalmente um dos períodos mais lucrativos do calendário. Aquilo criava uma situação curiosa. Enquanto centenas de estúdios lutavam para sobreviver num mercado cada vez mais competitivo, praticamente toda a indústria parecia reorganizar seu planejamento em torno de um único jogo.
Mas talvez a questão mais interessante não seja o tamanho de GTA VI.
Talvez seja o peso que a indústria inteira resolveu colocar sobre seus ombros.
Ao longo dos anos, o jogo passou a representar muito mais do que uma continuação de uma das franquias mais populares da história. Para parte do mercado, ele se transformou numa espécie de símbolo do futuro dos videogames. O projeto que justificaria os investimentos bilionários da geração atual. O lançamento que provaria que os custos crescentes ainda fazem sentido. O evento capaz de demonstrar ao público por que vale a pena continuar perseguindo produções cada vez maiores, mais caras e mais ambiciosas.
Mas e se isso não acontecer?
E se GTA VI for apenas um excelente jogo?
E se suas inovações forem menores do que a imaginação coletiva construiu durante mais de dez anos de espera?
E se a revolução que muitos esperam simplesmente não existir?
A história dos videogames está repleta de lançamentos que pareciam destinados a redefinir toda a indústria e acabaram se tornando apenas grandes jogos dentro de seu tempo. Talvez GTA VI realmente inaugure um novo padrão para o entretenimento interativo.

Mas existe também a possibilidade de que ele exponha algo muito mais desconfortável: a expectativa de que um único lançamento seja capaz de resolver problemas que pertencem a toda a indústria. Porque se nem mesmo o jogo mais aguardado da década conseguir apontar claramente para o futuro, talvez a pergunta mais importante não seja quando ele chegará. Talvez seja o que acontecerá depois que ele finalmente chegar.
A própria história recente dos videogames recomenda cautela.
Não faz muito tempo que a indústria acreditava estar diante de projetos capazes de redefinir completamente o futuro dos games. No Man’s Sky prometia uma escala de exploração praticamente infinita. Cyberpunk 2077 carregava o peso de um dos estúdios mais respeitados da indústria após o sucesso absoluto de The Witcher 3. Em ambos os casos, a expectativa cresceu durante anos até atingir um ponto onde o jogo real parecia incapaz de competir com a versão idealizada criada pela imaginação coletiva da comunidade.
Isso não significa que aqueles projetos tenham fracassado para sempre. Curiosamente, ambos acabaram se tornando exemplos de recuperação. Mas também serviram para demonstrar algo que a indústria frequentemente esquece: expectativas não são garantia de resultado.
E talvez exista outro fator que torna essa discussão ainda mais interessante.
Durante anos, Grand Theft Auto esteve diretamente associado à visão criativa de Dan Houser e Sam Houser, dois dos principais arquitetos da identidade narrativa e satírica da franquia. Com a saída de Dan Houser da Rockstar em 2020, GTA VI se torna o primeiro capítulo principal da série desenvolvido sem uma de suas figuras criativas mais importantes. A Rockstar continua sendo uma das empresas mais talentosas da indústria, mas a própria história dos videogames mostra que nenhum estúdio permanece exatamente o mesmo para sempre.

Equipes mudam. Lideranças mudam. Prioridades mudam. E às vezes essas transformações só se tornam visíveis quando o próximo grande lançamento finalmente chega às mãos do público.
Talvez GTA VI se torne o novo padrão pelo qual todos os jogos serão medidos durante a próxima década.
Mas talvez ele também nos lembre de algo que a indústria aprendeu diversas vezes ao longo de sua história e insiste em esquecer: não existem empresas infalíveis, não existem franquias intocáveis e não existem lançamentos grandes o suficiente para escapar completamente do julgamento da realidade.
E se existe uma pergunta que 2026 talvez responda, ela não é se GTA VI será um sucesso.
A verdadeira pergunta é se a indústria ainda é capaz de produzir o tipo de revolução que espera encontrar nele.
O consumidor também mudou
Ao observar a indústria dos videogames em 2026, é fácil ter a impressão de que os jogadores mudaram completamente. Afinal, nunca existiram tantos perfis diferentes convivendo dentro do mesmo mercado. A comunidade atual reúne gerações que cresceram em épocas distintas, jogadores de diferentes culturas, plataformas e hábitos de consumo.
Enquanto alguns ainda buscam experiências essencialmente narrativas, outros preferem jogos competitivos, mundos persistentes, experiências cooperativas ou títulos voltados para criação de conteúdo. O público dos videogames se tornou tão amplo que muitas vezes parece impossível encontrar qualquer tipo de consenso.
Mas talvez a transformação mais interessante não esteja nas diferenças entre esses jogadores. Talvez ela esteja justamente naquilo que continua igual.
Ao longo das últimas duas gerações, a indústria passou por mudanças profundas. Surgiram serviços por assinatura, modelos gratuitos sustentados por microtransações, jogos como serviço, battle passes, streaming, cloud gaming, remasters, remakes e inúmeras tentativas de redefinir a forma como consumimos videogames. Algumas dessas iniciativas obtiveram sucesso. Outras desapareceram tão rapidamente quanto surgiram. No entanto, quando observamos os jogos que realmente marcaram esse período, um padrão curioso começa a aparecer.
Os maiores sucessos da última década raramente foram aqueles que simplesmente seguiram tendências. Foram aqueles que entenderam com clareza aquilo que desejavam ser.
The Witcher 3 ofereceu uma experiência narrativa ambiciosa. Red Dead Redemption 2 elevou o conceito de imersão. Elden Ring transformou exploração em descoberta genuína. Baldur’s Gate 3 apostou numa profundidade que muitos acreditavam não ter mais espaço no mercado moderno. Mesmo fenômenos multiplayer como Fortnite, Minecraft ou Helldivers 2 encontraram sucesso ao compreender exatamente o que seus públicos buscavam e entregar essa proposta com convicção.
Por outro lado, muitos dos fracassos mais caros dos últimos anos pareciam seguir uma lógica diferente. Em vez de partir da pergunta “que experiência queremos criar?”, diversos projetos pareciam começar pela pergunta “qual tendência devemos seguir?”.
O resultado foi uma sequência de jogos que frequentemente demonstravam enorme competência técnica, mas pouca identidade própria. Produtos concebidos para ocupar espaços de mercado, capturar métricas específicas ou disputar tendências que, muitas vezes, já haviam atingido seu auge quando o desenvolvimento chegava ao fim.
Talvez seja justamente aí que resida uma das maiores dificuldades da indústria moderna. Nunca foi tão fácil ouvir a comunidade. Redes sociais, transmissões ao vivo, fóruns e plataformas de vídeo permitem acompanhar opiniões em tempo real. Mas essa abundância de informação também criou uma nova armadilha. Nem todo assunto em alta representa uma demanda real. Nem todo entusiasmo momentâneo se traduz em vendas. Nem toda discussão viral reflete o comportamento do público como um todo.
A comunidade gamer de 2026 é grande demais para ser representada por uma única voz. E talvez alguns dos erros mais caros da indústria nos últimos anos tenham surgido justamente da tentativa de interpretar essa multiplicidade como se ela fosse um consenso.

No fim das contas, os videogames continuam recompensando os mesmos princípios que os acompanharam desde o início. Criatividade. Diversão. Descoberta. Imersão. Boas histórias. Sistemas envolventes. Tecnologias, plataformas e modelos de negócio mudam constantemente, mas a força do mercado continua residindo na capacidade de oferecer experiências que façam sentido para quem está segurando o controle.
Talvez o consumidor tenha mudado muito menos do que a própria indústria imagina.
O que vem depois?
Ao longo de mais de cinco décadas, a história dos videogames foi marcada por uma sequência quase ininterrupta de revoluções. Cada geração trouxe novas tecnologias, novos formatos e novas promessas.
Os gráficos evoluíram do simples conjunto de pixels de Pong para mundos virtuais capazes de rivalizar com produções cinematográficas. O armazenamento deixou de ser uma limitação.A internet conectou jogadores em escala global. O poder de processamento cresceu exponencialmente. O impossível tornou-se comum inúmeras vezes. Mas talvez a grande ironia de 2026 seja justamente essa: pela primeira vez em muito tempo, os maiores desafios da indústria não parecem ser tecnológicos.

Os videogames nunca tiveram tantas ferramentas à sua disposição. Nunca existiram motores gráficos tão avançados. Nunca houve tanto poder computacional disponível. Nunca foi tão fácil alcançar milhões de pessoas ao redor do mundo. E ainda assim, a indústria parece enfrentar dificuldades cada vez maiores para sustentar seu próprio crescimento.
O custo de produzir jogos continua aumentando, os ciclos de desenvolvimento se tornam mais longos, as equipes continuam crescendo e as expectativas financeiras seguem escalando. Paradoxalmente, o espaço para assumir riscos criativos parece diminuir a cada ano.
Talvez seja esse o verdadeiro sinal de maturidade da indústria. Durante décadas, a pergunta era “o que a tecnologia será capaz de fazer amanhã?”. Hoje, a pergunta parece ser outra: “o que ainda faz sentido construir?”. Porque toda grande evolução tecnológica exigiu uma justificativa clara. Quando os videogames migraram para o 3D, o ganho era evidente. Quando o jogo online se popularizou, uma nova forma de interação surgiu. Quando os mundos abertos cresceram, novas possibilidades de exploração apareceram.
Mas ao observar o horizonte da próxima geração, a resposta já não parece tão clara. Precisamos realmente de consoles ainda mais poderosos antes de 2030? E se precisarmos, para quê? Mais resolução? Mais ray tracing? Mais inteligência artificial? Mais simulação? Mais imersão? Talvez nenhuma dessas respostas seja tão sedutora quanto teria sido uma década atrás.

A sensação que emerge ao final desta geração é que a indústria se aproxima de um ponto onde os ganhos tecnológicos começam a ser maiores para os desenvolvedores, fabricantes e acionistas do que para os próprios jogadores.
Os videogames cresceram tanto, movimentaram tanto dinheiro e alcançaram um nível tecnológico tão extraordinário que passaram a enfrentar o mesmo risco observado em outras formas de entretenimento que um dia pareciam inabaláveis: o risco de confundir escala com relevância.
A história mostra que nenhuma indústria permanece dominante apenas porque é grande. Cinema, televisão e música já atravessaram períodos em que pareciam ter encontrado uma fórmula definitiva para o sucesso, apenas para descobrir mais tarde que crescimento contínuo e criatividade raramente caminham na mesma velocidade. Talvez os videogames estejam diante desse mesmo momento.
Não de uma crise tecnológica, mas de uma crise de propósito. E se existe uma pergunta que ficará para além de GTA VI, da Inteligência Artificial, da próxima geração de consoles ou de qualquer tendência de mercado, talvez seja justamente esta: depois de passar cinquenta anos tentando descobrir até onde a tecnologia poderia levar os videogames, a indústria finalmente precisará responder uma questão muito mais difícil. Até onde ela realmente precisa ir?
Veja também: A História dos Videogames: Do Joystick ao DualSense! – PARTE 3



