O novo filme de Resident Evil não é que você espera…

Resident Evil 2026 - Zach Cregger - thumb
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No último dia 30 de abril, a Sony Pictures Entertainment nos brindou com o primeiro trailer oficial de Resident Evil, o reboot dirigido por Zach Cregger (A Hora do Mal), que promete dar uma nova cara à franquia.

Porém, ao que tudo indica, a recepção foi dividida — especialmente entre fãs que não entenderam muito bem em que sentido esse reboot se justifica.

Antes de mais nada, assista (ou reveja) ao trailer oficial abaixo:

O que diz a sinopse oficial?

“Da mente do visionário cineasta Zach Cregger (A Hora do Mal, Noites Brutais) chega uma reinvenção eletrizante — e aterrorizante — da franquia Resident Evil. Em uma história completamente inédita, acompanhamos Bryan (Austin Abrams), um entregador de suprimentos médicos que se vê, involuntariamente, em uma corrida frenética pela sobrevivência, enquanto uma noite fatídica e de puro horror desmorona em caos ao seu redor.”

Segundo Cregger (via Reddit), a ideia é construir uma história original, sem qualquer conexão direta com a cronologia dos jogos da franquia. Espiritualmente, no entanto, ele concebe o filme como algo que poderia acontecer em paralelo aos eventos de Resident Evil 2 — mas sem interferir oficialmente no cânone da série.

Expectativa vs Realidade

Um dos aspectos mais curiosos da recepção ao primeiro trailer do novo Resident Evil é como ele já nasce tensionado entre expectativa e estranhamento.

No material compartilhado com a comunidade de horror no Reddit, o próprio Cregger chama atenção para pequenos detalhes — momentos específicos do teaser, elementos de cena e pistas visuais — como se estivesse guiando o olhar do público para além do óbvio.

Mais do que adaptar Resident Evil como narrativa, me parece que Cregger está interessado em reconstruí-lo como experiência.

Isso fica ainda mais evidente quando ele praticamente faz uma curadoria do próprio trailer, destacando pontos que remetem diretamente à lógica dos jogos — não em termos de história, mas de sensação, progressão e mecânica.

Vamos a alguns desses momentos:

0:01 – “Vemos nosso personagem principal caminhando com uma pistola. Esta é a primeira arma que ele adquire no filme. Assim como nos jogos, conforme ele avança pelo mundo, ele conseguirá armas melhores. É um momento muito divertido quando você está jogando Resident Evil e finalmente consegue a espingarda ou a metralhadora, e eu queria que essa sensação de progressão estivesse presente no filme.” – Cregger

Aqui, o diretor deixa claro que quer provocar uma sensação específica: não apenas assistir à história, mas reconhecer padrões de gameplay.

A progressão de armas, tão característica da franquia, aparece como um elemento narrativo. É aquele mesmo sentimento de começar vulnerável e, aos poucos, ganhar poder — algo que qualquer jogador de Resident Evil reconhece imediatamente.

Cregger não quer adaptar Resident Evil; ele quer simular a sensação de jogar Resident Evil pela primeira vez.

0:32 – “Eu queria que este filme contasse a história do que aconteceria se, um idiota como eu fosse jogado no mundo de um jogo de Resident Evil. Então, Austin não interpreta um cara durão com experiência em combate como Leon, mas sim um cara comum. Isso torna a experiência dele atravessando esse inferno muito mais interessante para mim do que a de alguém com preparo psicológico.” – Cregger

A escolha de um protagonista comum, despreparado e deslocado reforça essa proposta.

Em vez de figuras experientes como Leon ou Jill, o foco recai sobre alguém que descobre o horror em tempo real. Isso aproxima o espectador da vulnerabilidade típica dos primeiros momentos de gameplay — quando você ainda não domina o ambiente, os inimigos ou os próprios recursos.

Essa decisão também reforça a sensação de novidade. Mesmo sem o apelo heroico clássico da franquia, a tensão se torna mais crível — porque estamos, essencialmente, no mesmo lugar que o personagem.

0:52 – “Gerenciamento de recursos! Só porque você encontrou a espingarda não significa que pode sair atirando para todos os lados. Adoro como nos jogos você está sempre ciente da quantidade de munição que tem – e nunca é o suficiente. Neste filme, estamos sempre controlando quantos tiros ele ainda tem. Atirar sem mirar não é uma opção nos jogos e também não funcionará neste filme.” – Cregger

Esse talvez seja um dos pontos mais interessantes.

O controle de recursos, elemento central dos jogos, é traduzido aqui como linguagem de tensão. Não se trata apenas de atirar, mas de decidir quando atirar.

E isso não é exatamente novo no cinema. Esse tipo de lógica já aparecia, ainda que de forma menos sistematizada, em clássicos como Sexta-Feira 13 e O Massacre da Serra Elétrica, onde personagens frequentemente pagam caro por decisões impulsivas ou pelo uso descuidado dos próprios recursos.

A diferença aqui é que Cregger parece consciente disso como estrutura — quase como uma mecânica importada diretamente dos games.

1:04 – “O que eu realmente adoro em RE4 é que você não fica preso em um único local, como a mansão ou a delegacia, mas sim se move por um mundo maior. Neste filme, nosso personagem está progredindo de um local para o outro e cada novo cenário apresenta uma ameaça única. (Você também pode ver que, neste ponto, ele está com uma MP5 em mãos)” – Cregger

Aqui entra um ponto interessante sobre a recepção do trailer.

Existe uma expectativa muito forte de que Resident Evil seja definido por cenários específicos — a mansão, a delegacia, espaços icônicos. Mas o que Cregger parece buscar é outra coisa: a sensação de progressão por diferentes ambientes, cada um com suas próprias ameaças, como acontece em Resident Evil 4.

Ou seja, talvez o estranhamento venha menos de uma ausência de elementos da franquia e mais de uma expectativa equivocada sobre como esses elementos deveriam aparecer.

Os aspectos de Resident Evil estão ali — só não da forma mais óbvia.

Conclusão

No fim das contas, talvez o problema não esteja no filme, mas na expectativa que carregamos sobre o que Resident Evil deveria ser. Muitos fãs ainda esperam uma adaptação fiel aos eventos e personagens dos jogos, enquanto Zach Cregger parece interessado em algo diferente: traduzir a sensação da franquia, e não sua história literal.

E isso está longe de ser um erro. A série Fallout já mostrou que é possível respeitar o espírito de um universo sem adaptar diretamente seus enredos — e ainda assim alcançar grande sucesso. Talvez o caminho aqui seja outro: provocar no público o mesmo feeling de jogar, recriando as tensões, limitações e decisões que fazem parte do gameplay — mais do que simplesmente reproduzir eventos conhecidos.

Existe até uma certa ironia nisso. O primeiro Resident Evil, por muito tempo criticado por suas liberdades, hoje é visto com outros olhos por parte do público. Talvez este novo filme precise do mesmo tempo para se provar — ou para confirmar de vez as dúvidas. De qualquer forma, exige algo simples, mas nem sempre fácil: um pouco mais de disposição para olhar além da expectativa imediata.

O novo filme de Resident Evil estreia em 17 de setembro. Além de dirigir, Zach Cregger assina o roteiro com Shay Hatten.

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