A gamescom latam 2025 foi um bom evento?

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Uma dupla de dois: Eu, Ícaro e o dueeeeenti do Alexandre Mu, estivemos na gamescom latam 2025, a 2ª edição do maior evento de games da América Latina e vivemos a experiência de um evento que prometia ser maior e melhor que a 1ª edição.

Para se ter uma ideia, cerca de 60 mil metros quadrados foram ocupados no Distrito Anhembi, em São Paulo, como palco para grandes estúdios, marcas e dezenas de desenvolvedores indies brasileiros que buscavam se conectar com o público.

O evento atraiu mais de 130 mil visitantes, 30% a mais em relação à edição de 2024. No entanto, não foi tão grande quanto o esperado, nem tão surpreendente…

Novidades na gamescom latam 2025? Depende…

No Brasil, quando falamos de novidades no mundo dos games, todo gamer sempre espera que um lançamento ou revelação aconteça por aqui. O evento, pelo porte que tem e pela expectativa que gera, deixou a desejar.

Não podemos esquecer de dividir as coisas. A gamescom latam 2025 é definida como “A edição latina do maior evento de games do mundo!” Com o fim da E3, a gamescom, tradicional evento europeu de games, assumiu a responsabilidade de ser o grande evento presencial do ano, embora rivalize, em parte, com outros eventos ou showcases gigantes de PlayStation, Xbox e Nintendo, além do evento anual de premiação, The Game Awards.

Como vocês sabem, a gamescom latam incluiu em seu portfólio o BIG Festival, um evento brasileiro que sempre deu espaço ao mercado indie e era uma grande referência desse “nicho” no país. Não podemos esquecer que, embora pequeno, este evento recebia até desenvolvedores internacionais para atrair a atenção do público brasileiro.

Este ano, o conteúdo indie do evento foi o principal responsável pelas novidades.

Percepção do Público

No geral, o público pôs de lado seu interesse pelos conteúdos de nicho e voltou sua atenção ao mainstream — justamente onde o evento deixou a desejar, sem trazer novidades relevantes nem superar a primeira edição. A Nintendo, por exemplo, poderia ter aproveitado o momento em que se prepara para lançar o Switch 2 e apresentado o console ao público da feira, ou ao menos oferecido demos de seus próximos lançamentos. Em vez disso, a principal novidade foi a disponibilização de títulos antigos com localização em português.

As marcas PlayStation e Xbox tiveram uma participação tímida. Apesar de uma extensa parede de estações de jogos, a ID@Xbox não trouxe nenhuma novidade indie que estivesse apoiando o desenvolvimento ou prestes a ser lançada.

A Bethesda fez sua apresentação em conjunto com a Xbox, mas perdeu a chance de causar empolgação ao trazer uma demo de Doom: The Dark Ages para que o público experimentasse em primeira mão o lançamento iminente. Isso poderia ter gerado um maior interesse no título, já que, afinal, hype bem trabalhado vende. Porém, optou por uma ativação com o cenário do jogo para que o público tirasse fotos com o escudo do personagem.

A Bethesda também ofereceu ao público o remaster de Oblivion IV e a versão PS5 de Indiana Jones, além de promover, em parceria com a Xbox, a campanha “Isto é um Xbox”, destacando o serviço de nuvem acessível de dispositivos móveis, computadores e smart TVs, com títulos clássicos como DOOM.

Mudou para pior?

Durante todos os dias do evento, milhares de pessoas circularam pelo pavilhão do Distrito Anhembi, em São Paulo, visitando os stands que promoviam gincanas entre os participantes. O público, no entanto, está mais acostumado com ativações simples, nas quais basta participar para ganhar brindes, sem necessidade de competir.

Afinal, para muitos gamers, eventos servem apenas para promover produtos — e essa promoção geralmente acontece mimando o público, não desafiando-o. A galera recebeu isso de forma negativa.

Mesmo ciente da realidade da economia brasileira para ambos os lados, entendo que é possível chegar a um custo atraente. Na minha opinião, eventos desse porte no mercado de games são feitos para investir em exposição e marketing junto ao público final.

O consumo de games pode ser resumido da seguinte forma: “Mostre-me o seu produto. Se ele for bom, eu quero, eu compro!” Esse era o efeito que a grande e saudosa E3 gerava no mundo, mesmo que para nós aqui no Brasil, só experimentássemos isso através de uma transmissão via streaming.

Lembro muito bem de 2018, quando o efeito positivo de trazer ao público brasileiro, em primeira mão, as demos de Resident Evil 2 Remake e Ace Combat 7: Skies Unknown para jogar foi imenso! Aquilo impactou a todos que foram ao evento, além de outras ações. A galera no ônibus, na volta, comentava empolgada sobre o quanto aquilo era esperado: Um evento no Brasil que trouxesse anúncios em primeira mão, lançamentos e suas demos prontas para o público testar antes de chegar às lojas.

Mais do mesmo, só que mais caro!

Ouvi muitas reclamações das pessoas que encontrei no evento — e também li diversas críticas nas redes sociais — sobre os preços abusivos praticados nos food trucks e praças de alimentação. Nada disso é novidade, mas, nesta edição, eu mesmo fui vítima do que muitos chamam de absurdo… ou, em alguns casos, até de vigarice.

O local escolhido para esta edição, o Distrito Anhembi, fez tudo parecer mais caro — e a alimentação seguiu o mesmo padrão. A sensação era a de estar em um aeroporto: paguei R$37,00 por um copo de 300 ml de chá gelado. O pior é que era de uma franquia comum, daquelas que, se eu encontrasse na rua hoje, pagaria muito menos pelo mesmo produto.

Em suma, o evento, como outros no Brasil, generaliza o público e coloca todos na mesma cesta, fazendo com que pessoas com diferentes rendas paguem o mesmo preço absurdo. É o brasileiro jogando contra o brasileiro. Não é esse o game que queremos.

O que você está fazendo aqui?

Novas marcas e patrocinadores chegaram nesta edição e, junto com outras já conhecidas, eu me perguntava, como gamer: como essas empresas se comunicam comigo? A verdade é que poucas realmente se comunicam.

Eu entendo o quanto o patrocinador master, o Banco do Brasil, é importante — está presente no cotidiano da indústria e do público gamer. Ver essa instituição investindo em pequenos desenvolvedores e estúdios durante o BIG Festival representa, entre muitas coisas, respeito.

Mas e quanto às marcas da indústria alimentícia, ou de outros segmentos pouco ligados ao universo gamer? Como elas realmente se conectam com o público?

Nem tudo está perdido…

Embora eu tenha sentido falta de muitas marcas conhecidas de periféricos e produtos voltados ao público gamer, foi ótimo ver a NVIDIA marcar presença na gamescom latam 2025 com um estande robusto, apresentando a nova linha de placas de vídeo GeForce RTX Série 50.

Testar as máquinas em diferentes aplicações ajudou a reforçar a excelência dos produtos da NVIDIA — que continuam sendo objeto de desejo entre gamers e entusiastas. O estande contava com simuladores de corrida, estações com setups completos e notebooks de alto desempenho rodando aplicações com impressionante fluidez.

Também estavam disponíveis três jogos brasileiros com suporte à tecnologia DLSS 4: Changer Seven, um título de ação em terceira pessoa; No Heroes Here 2, um roguelike prestes a ser lançado em sua versão final; e o aguardado A.I.L.A., que impressionava pelo clima imersivo e visual impactante — ainda mais bonito com o poder da RTX Série 50.

A Sandisk também participou, com sua linha de produtos voltada para armazenamento e performance. No entanto, esperava uma abordagem mais direta com o público gamer, já que seu portfólio oferece soluções que realmente podem transformar a experiência tanto em PCs quanto em consoles.

Ativações para o Público Infantil

As ativações de Roblox e Epic Games com Fortnite foram, sem dúvida, um sucesso entre o público infantojuvenil. No entanto, acabaram marcando o clima do evento com um sensação de déjà vu, como se estivessem repetindo o que já vimos em eventos concorrentes. As ativações para títulos como Diablo IV e Elden Ring: NightReign, entre outros, causaram o mesmo efeito.

Foi interessante ver títulos prestes a ser lançados, com suas demos disponíveis, como The Alters, Deliver At All Costs, FragPunk e Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles 2, este último bastante concorrido pela galera.

Também foi bacana ver o compromisso das atrações ligadas ao eSports, com o evento reafirmando sua aproximação com a modalidade competitiva. No entanto, acredito que essa ideia ainda precisa ser explorada de maneira mais completa para realmente se destacar.

Considerações Finais

Em suma, sempre sonhamos com uma “E3 brasileira”, com o objetivo de entregar ao gamer o que ele quer: novidades para assistir e jogar, saindo de lá feliz e extasiado com o que viveu! Esperamos que o ingresso entregue valor ao seu preço. Quem sabe os organizadores consigam repensar o formato e trabalhar em conjunto com grandes e pequenos estúdios, para que o evento brasileiro também se torne um palco de lançamentos e anúncios globais.

✅ Pontos Positivos

  • Representatividade dos Jogos Brasileiros
  • Variedade e Acessibilidade nas Experiências
  • Compromisso com Inclusão e Acessibilidade
  • Presença de Grandes Nomes e Marcas
  • Destaque para Jogos Nacionais

❌ Pontos Negativos

  • Espaço Limitado para o Panorama Brasil
  • Preços Elevados e Acessibilidade Financeira
  • Filas e Organização
  • Problemas Técnicos em Apresentações

Veja também: Os games indies imperdíveis da gamescom latam 2025

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