EA, Take-Two e CDPR preocupadas com o uso de IA devido à reação negativa

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Alguns dos maiores nomes da indústria de jogos, incluindo a Take-Two Interactive e a Electronic Arts , reconheceram o uso de tecnologias de IA no desenvolvimento de jogos como um risco multifacetado, principalmente porque muitos jogadores sentem uma forte aversão a tais soluções.

E embora a EA e alguns de seus maiores rivais ainda vejam a inteligência artificial como o caminho a seguir, eles estão procedendo com cautela com sua integração às práticas cotidianas.

Os primeiros videogames que alavancaram tecnologias de automação de conteúdo datam da década de 1980, quando os desenvolvedores começaram a experimentar coisas como geração procedural. No entanto, foi somente na década de 2010 que tais soluções realmente começaram a ganhar força e a evoluir para sistemas mais sofisticados.

Em termos de modelos de grande linguagem (LLMs), o lançamento do GPT-2 em 2019 marcou um ponto de virada, gerando projetos como o AI Dungeon de 2019 , que demonstrou o potencial da IA ​​generativa para impulsionar não apenas o design de níveis, mas também a narrativa. Desde então, a indústria de tecnologia também produziu soluções para alavancar a IA para criar ilustrações, texturas e voz, entre outros tipos de mídia.

Embora o progresso nessa frente não mostre sinais de desaceleração, muitos jogadores ativos se opõem fundamentalmente à ideia de IA generativa. Grandes desenvolvedores e editoras não ignoram esse fato, tendo começado a reconhecer o uso de soluções de IA generativa como riscos comerciais legítimos.

Conforme observado por Jason Schreier, da Bloomberg, a versão de 2025 do relatório anual 10-K da Take-Two descreve a tecnologia de IA como uma rápida reformulação do desenvolvimento de jogos, mas ao custo de potenciais danos à reputação e outras desvantagens. “O uso dessa tecnologia nova e emergente, que está em seus estágios iniciais de uso comercial mais amplo, apresenta questões sociais e éticas que podem resultar em danos e responsabilidades legais e de reputação”, afirma o relatório da empresa.

Editoras de jogos reconhecem preocupações éticas com IA generativa

O próprio processo 10-K da Electronic Arts inclui uma declaração semelhante a investidores, alertando que a adoção de ferramentas de IA pela empresa pode representar riscos à reputação, em parte devido às “questões sociais e éticas” associadas a tais tecnologias.

A declaração alude a preocupações mais amplas de que a IA generativa pode contribuir para a perda generalizada de empregos, ao mesmo tempo em que depende fortemente do uso não creditado e não remunerado do trabalho criativo de artistas humanos. Apesar desses riscos e preocupações, a EA afirma há anos que a indústria de videogames será uma “grande beneficiária” da IA.

“O uso dessa tecnologia nova e emergente, que está em seus estágios iniciais de uso comercial mais amplo, apresenta problemas sociais e éticos que podem resultar em danos e responsabilidades legais e de reputação.” – relatório anual 10-K da Take-Two

Os riscos do uso de IA no desenvolvimento de jogos já foram discutidos por outros grandes nomes do setor, incluindo a CD Projekt. Durante uma recente apresentação para investidores, o CEO Michał Nowakowski identificou a IA generativa como “bastante complicada quando se trata de propriedade intelectual legal”. Essa restrição é a razão pela qual o próximo jogo do estúdio, The Witcher 4 , não utilizará tais soluções.

O uso de IA no desenvolvimento de jogos não mostra sinais de desaceleração

Embora as empresas reconheçam amplamente essas preocupações como significativas, elas não parecem preocupadas o suficiente para desacelerar a adoção da IA ​​generativa em todo o setor. Pelo contrário, um número crescente de desenvolvedores está experimentando e adotando a IA a cada ano, com o objetivo de substituir desenvolvedores e artistas ou aumentar sua produtividade.

De acordo com um estudo recente da Market.us, espera-se que o mercado de jogos com IA generativa cresça para uma indústria de US$ 11,11 bilhões até 2033, um aumento de dez vezes em relação a 2023.

Fonte: GameRant / Market.us

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